美术馆中的虚拟现实: 关于一种理论方法的梳理

摘要:虚拟现实技术(VR)以其独特的沉浸式体验和交互功能在美术馆中得到愈发普遍的利用,并为更新和丰富博物馆的实践提供了全新可能。与此同时,虚拟现实技术的广泛应用也引发了问题和关注。现有相关研究共同指出:我们亟需一种系统的理论方法来阐明虚拟现实技术在美术馆中涉及的问题,并在决策阶段告知美术馆专业人士。在对相关领域的研究和调查进行回顾的基础上,本文提出了“在场”(presence)的概念作为一种适当的检验理论依据,在虚拟现实和美术馆领域都具有显著意义。它进一步指出,当前对“在场”的研究尚未提出解决虚拟现实与美术馆交叉环境的整体方法,因此,完善对“在场”的综合理解尤为重要。本文在4个维度中提出了“在场”的分类,以桥接当前的研究发现,在使用虚拟现实技术的美术馆背景下分别解决了人类、内容、交互和社交方面的问题。 

关键词 :虚拟现实;美术馆研究;在场

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电子艺术装置“锦鲤与人共舞所描绘之睡眠图——无限”  teamLab

在瞬息万变的时代中,博物馆亦在重新定义其在社会中的角色和责任。自从新博物馆学提出以来,人们对博物馆的认知已然发生转变:博物馆不再是与外界分离的、无关紧要的“象牙塔”,而是被置于更为广阔的社会文化环境中。作为通过展览展示艺术、历史和文化叙述的媒介,美术馆面临着特殊的挑战。正如胡珀-格林希尔(Hooper-Greenhill)所说,这些挑战既涉及博物馆空间内的“权威”,也涉及从参观者的角度对信息的理解和对意义的构想。因此,美术馆正在采取新的策略和方法来应对参观者态度的改变及其与参观者之间的关系。

近年来,虚拟现实技术在美术馆中受到越来越多的关注,它可以丰富展览的内容,并以更具吸引力的方式与参观者建立联系。按照过往研究的定义,虚拟现实是“由计算机生成的3D环境,用户可以身处其中并与之交互,从而实时模拟用户的一种或多种感官”。原则上,虚拟现实因其独特的“沉浸式”和“交互性”而引起了人们对美术馆的兴趣。“沉浸式”生成虚拟空间并将用户包围其中,使他们相信自己实际上正位于渲染环境中。从在传统博物馆环境中观看展览,到在无限制的环境中体验与展览主题相关的广泛内容,沉浸式体验为参观者提供了新颖而又丰富的体验。“互动性”使用户能够在虚拟环境进行操作并接收即时反馈,这激励参观者与展览形成更深层次的互动关系,并通过探索和体验为展览内容做出自己的贡献。

现有文献已对美术馆中虚拟现实技术的应用潜力进行了广泛的探索,尽管虚拟现实可以创造大量的机会,但与此同时,它也引发了许多问题。人们的注意力不应局限于VR本身,更重要的是将其置于艺术博物馆的语境之中,置于博物馆目的、展览目的、参观者目的以及技术能力的关系之中。在实际情况下,美术馆专业人士通常会面临与虚拟现实相关的一系列选择和决定,这些选择和决定必须基于对所涉及各种问题的充分理解之上做出。本文概述了美术馆中有关虚拟现实的批判性辩论,并基于概述的优势和制约因素,提出了一种理论上可行的方法,以帮助美术馆专业人士做出明智的决定。基于全面的文献综述,这一方法确定“在场”的概念是一种适当的检验理论依据,并进一步提出,要解决虚拟现实与美术馆的交叉环境中的问题,发展并完善对“在场”的综合理解至关重要。

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卢浮宫于2019年开放的蒙娜丽莎VR特展,通过虚拟现实技术将蒙娜丽莎的创作过程和研究过程展现出来  Emissive

一. 美术馆中的虚拟现实

增加便捷性,抑或失去真实性?

VR的巨大潜力在于扩大了博物馆的有限实物展览空间,并解决了物品的易碎性、暴露敏感性,以及运输、安装和管理成本过高等问题。同时,VR也可以通过将访客“传送”到虚拟重建的世界中来访问因距离过远或濒临危险等条件而不便于运输的文物古迹。在虚拟世界中,展览空间是无限的,对象以数字形式存储,从而具有更强的便携性和灵活性。

然而,展品的数字化亦引起了人们对真实性缺失的关注。首先,数字副本经常被批评为原始对象的简化版本。由于数字副本失去了许多原始对象的物理特性,其真实性因较低的操作阈值而受到质疑。其次,由于虚拟现实具有非凡的图形处理能力,因此计算机基于部分证据而计算重建的数字化对象可能显得过于真实,从而导致了“误导性准确”这一问题。第三,文物或文化遗址的呈现方式倾向于反映当代美学,这会导致访客对它们的理解与其原始含义之间产生误差甚至相悖。第四,在大多数实际情况下,虚拟现实的构建是由博物馆学家和计算机专业人员共同完成的,两者之间的知识鸿沟往往会引发沟通问题。

丰富参观体验,抑或沦为技术奇观?

虚拟现实的另一大潜力在于帮助艺术博物馆将收藏品与其背景联系起来,从而使它们的展陈不仅限于精美物品的展示,而是扩展为具有文化意义的载体。沉浸式VR以解释性文字、视频或动画等主流技术为基础,提供了一种解决方案,其重建的场景使观众可以主动“进入”,而非是被动接收。在沉浸式展览的基础上,新颖的数据可视化和解释方法同样也在发展,文化数据不再通过演示传达,而是通过个人的多感官“体验”来获取,因而复杂的思想也变得易于理解。

尽管具有显著优势,但VR技术的(过度)使用仍面临风险。作为吸引消费者和参观者的促进方式,通过技术打造的奇观成为当代美术馆相互竞争以赢得声望和游客注意力的一种手段,而这导致对美术馆正在沦为商品化场所的批评。同时,虚拟展品的存在往往会掩盖“真实”物品的美感,并将参观者的注意力转移到虚拟展品上。引用达德利的形象化描述:物理对象沦为叙事的“陪衬插图”或“标点符号”,情境化反而成为展示的重点,而知识则被简化为大量的信息。在实际条件下,配备完善的高性能VR系统并非始终是最佳选择,较低级别的系统或非VR系统产生的效果或许与前者所差无几。

交互,抑或预设?

常规上,由于对文物的必要保护,美术馆中的参观者与展品的互动在很大程度上限于视觉接触,并且往往只能从特定位置进行观察。但在VR空间中,参观者可以不受限制地从多角度观察对象,甚至可以从中分解以观察其组件和内部结构。借助界面设计,观者能够以更直观的方式与对象进行交互,无需借助鼠标或显示屏,而是利用自己的身体发出信号并接收反馈。交互作用的问题始于术语本身模棱两可的定义。马诺维奇指出,基于计算机的媒体本质上是交互式的。然而,古典艺术也以自己的方式被认为是互动性的:绘画运用构图来引导观众的眼睛,雕塑鼓励人们四处走动以充分欣赏其完整结构……。马诺维奇建议,与电影和计算机类似,VR应当遵循一种更为显著的现代趋势,即将心理互动“外部化”为客观形式,例如通过使用文本和图像之间的超链接来匹配用户不同观念之间的心理联系。尽管这种关联结构很大程度上是由设计师预先编程设计的,但它使人们误认为客观化的交互作用是用户自身思想的外在化体现,并进一步将这种交互等同于参观者自治和民主的新形式。

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泰特现代美术馆在莫迪利亚尼展览中通过VR技术再现了艺术家1919年在巴黎的工作室  泰特现代美术馆

参与,抑或孤立?

虚拟现实可以通过多种方式促进参观者的参与。在个人层面上,暴露于内容丰富的沉浸式环境中可以鼓励参观者以探索性的方式在虚拟空间中漫游。有时,虚拟现实与基于游戏的学习策略和建构主义理论相结合,后两者强调学习者在构建知识上的主动性。

用户交互还可以用作输入源头,与参与模式相呼应创建交互式展览。在集体层面上,虚拟现实为传统博物馆环境中通常处于分散状态、且缺乏交流动力的参观者提供了社交机会。希斯等人强调“行为的交互或公共可见性”是博物馆体验的关键特征,而数字化展示“不仅破坏了展览本身的参与性和协作性,还消除了人们看见并了解所在场景之外正在发生的事情的可能性”。VR头戴式耳机所带来的这一问题尤为凸显,这类头戴式耳机将群体隔离为个人,极大地限制了人际社交活动的共享性。在其他情况下,仅依靠技术来提供“探索性”展览体验可能会使参观者脱离必要的引导说明。复杂的任务以“自治”的名义留给参观者自行解决,策展人则面临“玩忽职守”的指控风险。当VR尚未被大众完全熟悉时,它可能会将对这类设备感到恐慌或对这种技术的不了解的人排除在外,因而,VR亦会将部分参观者拒之门外,而这与美术馆的包容性理念相悖,并将产生负面社会影响。考虑到这些争议,本文认为亟需一种系统的理论方法,并提出了“在场”的概念作为一种适当的检验理论依据,以研究VR与美术馆的重叠领域。

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图片来源:Giu Vicente on Unsplash

二. 在场

“在场”的概念已经在具有不同概念的学科之间进行了研究。从牛津英语词典中的定义开始,“在场”是指“处于现场”的状态或条件。在媒体研究中,它通常被理解为“非媒介”,在寻求“透明传播”的过程中塑造了新媒体的发展。这解释了为什么在VR研究中如此强调在场感,因为构建虚拟环境的目的是误导人的感觉,使其相信自己正存在于虚拟构建的空间中,在场感正是塑造这一认知的指标。

在实践中,了解在场感、影响它的因素以及它对人产生的影响对于改善VR应用程序设计的可用性和用户体验至关重要。然而,在理论研究中,在场感是确定VR是否足以替代现实世界中的刺激因素,以实现可靠研究结果的基础。

在美术馆中,“在场性”对于获得有意义、有价值的参观体验同样重要。美术馆通过将展示对象从其原始背景中移出,从“彼处”“彼时”移至“此地”“此刻”,让与之相遇的参观者感受到其存在,并进而感受到这一载体所承载的文化背景。“在场感”描述了展览品和参观者的状态——一种将主体与客体联系起来,并通过双方间产生的张力和相互作用塑造美术馆参观体验的概念。现有研究对“在场”这一概念给出的见解和观点是多种多样的,因此本文认为,当前的研究往往局限于特定领域内,而未能展示出一种整体方法来解决虚拟现实与美术馆交叉环境的复杂性。因此,本文整合相关领域的发现以完善对“在场”的理解,并在此基础上建议将“在场”的含义概括为四个维度,分别涉及人类、内容、展览交互以及在VR和美术馆的背景下进行社交四大方面。

这一维度的“在场感”可以从媒体研究中获得见解,即表明媒介环境中“即时性”的状态。对“在场”的传统定义是在虚拟环境中“身处其中”的感觉,即使“物理上位于另一个环境中”。伦巴底和迪顿在《一切的核心:在场的概念》给出了另一种描述,将“在场”描述为“无中介的感知幻觉”,这意味着一个人在虚拟环境中感知并做出反应,就好像它们之间没有其余媒介。这一描述引发了对在场感具有决定性作用的进一步研究,例如从技术和人的角度来看。专注于美术馆中的人类感知和感官体验,这个维度考虑了VR的设计和配置如何利用其功能提供更生动、引人入胜和身临其境的体验感,并最终带来在场感。它还提供了一种相对客观、可衡量的方法来处理美术馆中的人类体验,例如,通过从技术基础上分析系统容量,或通过个人帐户和定量收集感官层面的访客反馈调查。

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由V&A博物馆和HTC Vive Arts策划的VR展览“好奇爱丽丝”(Curious Alice)图片来源:V&A

内容

这一维度将注意力集中于展览内容在传达所代表文化意义时的非代表方面。在美术馆的背景下,参观者的意义不仅是在时间和空间意义上与展品一起在场,还包括存在于由展品和展览所创造的文化环境中。“文化在场”的概念由此诞生,这一概念强调了展览创造能够传达文化意义并提供具有价值的体验环境的能力。因此,“文化在场”在“在场”概念的基础上,是“在场”概念与沟通、社会背景和目标的结合。它将注意力从单一地专注于提高VR中的保真度或视觉准确性转移到文化信仰和价值观的语境化打造上。“在场”是手段,“文化”是目标”;在文化背景下,应将“在场”的范畴重新定义,“不仅在物理上,同时也在社会和文化中”。专注于展览的非物质元素和表现形式的解释性,在场的这一维度提出了如何利用VR创造一种沉浸式和吸引人的环境,从而营造一种文化氛围并促进同理心。它引导人们研究如何传达展览更深层的概念和意义,而非停留于展示物品和创造感官的层面。

互动

这一维度突出了与展品互动的情感方面,并特别强调了实物与人类形成审美关系并产生转化性参观体验的潜力。值得注意的是德国哲学家汉斯·乌尔里希·冈布雷希特(Hans Ulrich Gumbrecht)在其著作《在场的生产:意义无法传达之物》中提出的“在场效应”概念,该论据主张物理对象通过其物质属性(即物理存在)与人建立情感联系的力量。在此基础上,其他研究人员对当前的博物馆范式进行了反思,并开始倡导一种回归物质博物馆学的趋势。这使VR处于饱受争议的位置,一方面,它具有数字虚拟性质;另一方面,它拥有创建高质量、逼真的渲染环境的独特功能。将在场感的概念扩展到数字环境后,人们开始质疑使用VR如何增强物理或数字对象的审美体验,以及如何促进情感交流和互动方式。这种在场感激发了人们对VR互动如何与美术馆情感体验和美学本质相呼应的思考,从而深化了博物馆与观众之间的关系。

社交

基于博物馆空间内社交互动的重要性,这一维度涉及参观者之间社交互动的发生方式,以及这一方式如何与VR的介入发生关系。“共同在场”(co-presence)与“社会性在场”(social presence)两大术语脱颖而出,前者表示存在于同一虚拟环境中的其他人,后者表示着重于为人际活动和交流提供机会的社会环境。这意味着“共同在场”并不一定会导致“社会性在场”,因此,仅通过创建与他人共享同一空间的认知,虚拟环境尚不足以被视为具有社会参与性的环境。其他研究者注意到虚拟环境具有提供具身感的特殊功能,强调了人类“身体”作为社交活动中的交流纽带的重要性,例如门内克等人提出了“体现社会在场感”理论。这些基于“在场”的概念和见解提供了关键的观点,以帮助区分VR中不同形式的社交互动,并阐明VR如何与展览目的相呼应来促进社交活动,并激发了对在场和参与概念之间的联系的进一步研究。

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Banz & Bonwinkel 的VR装置,“重建III和虚拟现实”展览现场,Priska Pasquer画廊,德国科隆,2017 图片由Nathan Ishar拍摄

三. 结论

作为艺术、历史、策展、文化、技术以及人类互动和连接的交汇点,当代的美术馆背负着来自技术、新兴理念以及来自参观者等各方的不同希冀,已然成为一个复杂且多元的角色。美术馆中VR的介入带来了新的机遇和局限性,因而亟需与之相匹配的新知识来协助解决问题、克服瓶颈,并以最恰当的方式充分利用这一技术为美术馆服务。这项研究提出,“在场”的概念是阐明在美术馆实施VR所涉及的各种问题的聚焦点之一。它将成为学术界和美术馆专业人士进行决策的有效资源,并为在美术馆背景下进一步研究和开发未来VR项目提供参考。


注:文章翻译自SIGGRAPH Asia 2019 Doctoral Consortium,2019年11月,1–5页

作者 | Hao Zhou

翻译 | 韩晗

原文发表于《美术馆》2020年第4期


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本人完全同意《中央美术学院美术馆》(以下简称“CAFAM”),愿意将本人参与中央美术学院美术馆公共教育部组织的公益性活动(包括美术馆会员活动)的涉及本人的图像、照片、文字、著作、活动成果(如参与工作坊创作的作品)提交中央美术学院用作发表、出版。中央美术学院可以以电子、网络及其它数字媒体形式公开出版,并同意编入《中国知识资源总库》《中央美术学院资料库》《中央美术学院美术馆资料库》等相关资料、文献、档案机构和平台,在中央美术学院中使用和在互联网上传播,同意按相关“章程”规定享受相关权益。

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一、 一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

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(2)、使用形式 用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

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带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(1)、本协议未尽事宜,经双方友好协商后可作为本协议的补充协议,并不得违反相关法律法规规定。

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

活动参与者意味着接受并承担本协议的全部义务,未同意者意味着放弃参加此次活动的权利。凡参加这次活动前,必须事先与自己的家属沟通,取得家属同意,同时知晓并同意本免责声明。参加者签名/勾选后,视作其家属也已知晓并同意。

我已认真阅读上述条款,并且同意。

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